venerdì 31 ottobre 2008

Traslocando...

Era da un pezzo che non pubblicavo un post...

Di recente la mia vita ha subito un grosso cambiamento: dopo 22 anni, ho cambiato casa.

Lasciando alle spalle ricordi, emozioni, sensazioni diverse e contrastanti, adesso mi ritrovo qui nella mia nuova stanza, immerso nei pacchi (mi pare di essere in uno di quei fortini di cartone che mio fratello costruivamo sempre da bambini), nuovamente collegato alla rete dopo due settimane di astinenza forzata.

Le mie console sono imballate al sicuro (spero) e non vedo l'ora di ultimare la fase di "spacchettamento" e di poterle sistemare pronte all'uso.

L'unico momento videoludico che ho potuto concedermi in questi quindici giorni infernali è stata una fugace partita a Landstalker per Sega Megadrive, dagli stessi autori di Shining Force I e II.

Ringrazio Mario "AIO" Morandi per avermi consigliato questo meraviglioso titolo e, sperando di sentire presto un nuovo episodio di Radiogame, che mi ha tanto tenuto compagnia nei viaggi da casa vecchia a casa nuova, saluto tutti i lettori di My Games Corner, dando loro appuntamento ai prossimi giorni per qualche nuovo post e invitando tutti a visitare il blog di Undertow Studios, il mio progetto dedicato al mondo del movie making, dato che al momento sono anche alle prese con la realizzazione di un cortometraggio da me scritto e diretto!

Alla prossima!

martedì 14 ottobre 2008

Ricordi...


Uno dei più bei ricordi di mio padre, che purtroppo non c'è più, risale a quando avevo sei anni.

A quel tempo ero in fissa con il mio amato Atari 2600, regalatomi da un cugino più grande che non ci giocava più e mio padre, qualche volta, pur non amando molto i videogiochi, si faceva una partita con me a Mrs. Pacman.

Erano bei tempi, prima che il nostro rapporto si deteriorasse per una miriade di motivi (stupidi, col senno del poi), tra cui l'enorme gap generazionale, dato che mi ha avuto ad una età piuttosto avanzata, rispetto alla "norma".

Un bel giorno mio padre mi fece una proposta: "metti da parte la metà, il resto ce lo metto io e ti compro un Commodore 64!".

Mio padre è stato il primo consulente informatico nel mio paese, il primo che ha fatto capire a molti commercianti della zona quanto fosse importante informatizzare i magazzini, tenere conto dell'assortimento mediante software appositamente strutturati.

Vedeva la mia curiosità nei confronti dei computer: io mi chiedevo sempre "ma cosa ci sta a fare tutto il giorno a ticchettare su quella tastiera?", ero piccolo, non capivo che ci portava il pane a casa...

Così fece la proposta, non solo per farci fare un primo timido passo verso l'informatica (perchè il C-64 era più di una console da gioco col Basic e tutto il resto) ma anche per cominciare a responsabilizzare me e mio fratello sul valore dei soldi (con lui ha funzionato, con me beh... un pò meno).

Così io e Alberto, mio fratello, cominciammo a racimolare tutte le monetine che trovavamo sotto i cuscini del divano e poi niente caramelle, niente sala giochi col nonno, niente figurine.

Fu durissima, ma alla fine mio padre si riempì d'orgoglio nel vedersi svuotare davanti il nostro salvadanaio, tanto che lui ci aggiunse un televisore nuovo e addirittura due giochi! Critical Mass (la cui musica è stata composta dal mitico Rob Hubbard!!!) e Chain Reaction.

Per mesi quelle due cassette (si perchè mio padre comprò la versione con lettore Datassette) furono il nostro universo! Ci giocammo e rigiocammo, senza mai riuscire a completarlo (eravamo molto piccoli io e mio fratello)...

Poi qualche anno dopo, in edicola, scoprii le famigerate cassette della Edigamma: con tremila lire mi portavo a casa una marea di giochi dai titoli a dir poco assurdi (Fonda la città, versione hackerata di Sim City tanto per citarne uno)... tra questi ci fu uno in particolare a cui sono legatissimo, ovvero Cannoni Pronti (non so a quale titolo originale corrisponda): in pratica ci sono due cannoniere una di fronte l'altra (tipo Gorilla, gioco programmato in Q-Basic che si trova a mò di easter egg nel vecchio Ms-Dos...). I giocatori dovevano scegliere l'angolo e la potenza per riuscire a colpire il nemico, tenendo conto dei fattori quali posizione e vento.

Io e mio padre ci giocavamo spessissimo e le sfide erano davvero agguerrite. Le risate, quante ce ne siamo fatte...

Purtoppo con mio padre non ho mai avuto un rapporto sereno: litigavamo spesso, non andavamo d'accordo quasi su nulla... ma il ricordo di quei momenti felici assieme, come quando giocavamo col Lego e con Cannoni Pronti, rimangono ancorati nel mio cuore, forse anche per questo amo particolarmente il C-64... e forse è per questo che non ho ancora avuto il coraggio di rimetterlo in funzione, dopo averlo tirato fuori dal ripostiglio... troppi ricordi. Troppe emozioni... e poi anche la paura di starci male, se non dovesse funzionare più...

giovedì 9 ottobre 2008

Videogiochi nella lista della spesa?


Chi mi segue da un pò di tempo potrebbe pensare che per i videogiochi io spenda una vera fortuna (forse, cumulativamente... è così...), ma a dire il vero io ho sempre avuto l'abitudine di cercare, di guardarmi intorno per trovare i giochi che desidero ad un prezzo budget.

Quindi, tra usati, cestoni ed offerte speciali, spesso ho comprato giochi, soprattutto per Playstation2 (la prima console che ho comperato dopo anni di militanza Pc-ista), a prezzi davvero ridicoli. (Un esempio su tutti? Kingdom Hearts preso al Blockbuster di Roma-Torrino a 5 euro e Devil May Cry, sempre nello stesso posto a 7) .

Un giorno, mentre facevo la spesa al supermercato, mi imbatto in un espositore a me familiare... sulla cima campeggiava un logo che, anni fa, campeggiava spesso nei da me frequentatissimi negozi di informatica: Microforum!

Ai tempi che furono, questa ditta distribuiva titoli economici per PC: tra le cagate immani (vedi ad esempio Soultrap, di cui non sono riuscito a reperire alcuna informazione) si trovava qualche bel titolo come IronBlood.

Tra i vari Cd-Rom su Access, Word e altre utilità per PC, vedo che Microforum ha cominciato anche a distribuire titoli economici per Playstation 2, PSP, X-Box, X-Box360 e Nintendo DS (trovate il catalogo sul loro sito).

Devo dire che, in un paio d'annetti sono riuscito a prendermi, spendendo tra i 9.90 e i 19.90 a titolo, diversi giochi davvero ottimi per PS2: Burnout 3 Takedown, Kya Dark Lineage, Kessen 2, TOCA Race Driver 2, Resident Evil Outbreak File #2 (questo però non è che sia proprio eccelso), Gradius V (questo per me è un capolavoro!!! Una sola parola: TREASURE!!!!), Valkyrie Profile Sylmeria (non ha bisogno di presentazioni, anche se questa versione è in Inglese).

Questi giochi che ho preso negli ultimi anni adesso sono fuori catalogo nel sito, ma sono sicuro che si trovano ancora, basta dare un'occhiata ai grandi negozi della GDO (Auchan, Expert, ma anche GS, Despar, ecc...), in ogni caso qui di seguito vi segnalo alcuni titoli meritevoli, a mio avviso, di considerazione, per quanto riguarda la Play2, dato che è l'unica che posseggo tra quelle elencate prima:

  • Metal Slug Anthology
  • Total Overdose
  • Saint Seya: Hades (solo per gli appassionati dei Cavalieri dello Zodiaco)
  • Killer7 (solo se non riuscite a rimediarlo per GameCube)
  • Steambot Chronicles (solo in inglese)
  • Mercury Meltdown (se non avete il Wii)
  • Gun (stu-pen-do!)
  • Mark of Kri
I titoli in grassetto sono ordinabili anche dal sito.
Mentre in giro potrete trovare anche, tra gli altri titoli, Metal Gear Solid 2 (Platinum), Tranformers Director's Cut (ve lo consiglio caldamente)

E' un'ottima occasione per recuperare alcuni bei giochi, e poi tra tutti il capolavoro Gradius V merita davvero il primo posto!!!

sabato 4 ottobre 2008

Here comes... Undertow Studios!



Cari amici di My Games Corner, è con grande orgoglio che vi annuncio la nascita di un mio nuovo blog dedicato all'altra mia grande passione, ossia il movie-making!

Undertow Studios è un progetto che coltivo da anni, anche se l'avevo un pò messo di lato.
In ogni caso vi invito a farci un salto, sperando che possa piacervi!

L'indirizzo è http://undertowstudios.blogspot.com

Grazie per l'attenzione!

giovedì 2 ottobre 2008

Freud incontra Tarantino e Hideaki Anno: a deep insight of Killer7



Stasera ho terminato Killer7 (versione GameCube).

E' difficile raccogliere le idee che mi sono fatto su questo gioco e scriverne una riflessione, soprattutto perchè la prima sensazione che ho avuto, dopo aver letto "Thank you for playing Killer7" è stata quella di risvegliarmi da un'allucinazione.

In questo momento, a onor del vero, se potessi prenderei il primo volo per il Giappone e mi recherei presso casa Mikami per complimentarmi con lui per il gioco (a mio avviso originale, stiloso ed avvincente) e per chiedergli un incontro a tre con Suda 51 per poter discutere sulla trama di Killer7.

Non potendo, purtroppo, realizzare questo desidero, mi accingo a postare un pò delle mie riflessioni su uno dei giochi, secondo me, più profondi dal punto di vista narrativo mai realizzati negli ultimi dieci anni e, come tale, uno dei più complessi e difficili da comprendere ed analizzare.

Come altre grandi opere nipponiche, vedi Neon Genesis Evangelion, Killer7 sembra avere dentro di sé una moltitudine di livelli di interpretazione che possono lasciare quantomeno spiazzati i giocatori occasionali o comunque coloro che non hanno bene in mente come funzioni la politica giapponese o che non abbiano almeno basilari nozioni di psicopatologia.

Si perchè Killer7 è un concentrato di politica, analisi psicologica dell'animo umano, nonchè una amara satira del sistema istituzionale americano e dei rapporti tra Usa e resto del mondo.

ATTENZIONE! Da qui in avanti potrete imbattervi in SPOILER piuttosto dettagliati!

Ma Killer7 è per metà un videogioco (molto sui generis invero) e per metà anime giapponese: lo si denota non solo dallo stile grafico (Dan su tutti potrebbe essere il figlio di Jigen) ma anche dalla puntuale scelta stilistica di alcuni filmati di intermezzo, oltre che alla presenza di alcuni personaggi che fanno il verso a Sailor Moon (Ayame Blackburn) e i Power Rangers (The Handsome Men).

Tutto questo complica ulteriormente le cose, dato che la già malata atmosfera, viene resa ancora più allucinata da questa alternanza, apparentemente caotica, tra filmati in game e scene animate (molto sulla scia delle produzioni Gainax e Madhouse di ultimo grido, nonchè vicini alla soluzione stilistica della parte anime di Kill Bill vol.1).

Da un lato abbiamo un uomo, Harman Smith, vecchio decrepito e sulla sedia a rotelle, che combatte Kun Lun, leader e creatore degli Heaven Smile, abominii disumani che ridendo in maniera inquietante, aggrediscono gli esseri umani con attacchi esplosivi suicidi.
Dall'altro abbiamo sei killer, ognuno dei quali rappresenta una personalità di Harman: di questi sette (6+Garc) solo Garcian riesce ad interagire con la personalità principale. Gli altri, con le loro varie abilità e caratteri, sembrano quasi solo degli strumenti per consentire ad Harman di compiere le sue missioni.

Attorno ad essi vi sono una serie di personaggi, viventi e non, che interagiscono con i sette Smith, in un modo o nell'altro.

Travis, su tutti, spirito di uno dei primi obiettivi di Smith, sembra saperla lunga sui sette e, già dalle prime battute, un giocatore attento può cominciare a sospettare che le cose siano molto più complicate di come sembrino a prima vista.

Harman è un killer che lavora per il governo degli Stati Uniti, in una situazione mondiale dove i conflitti sembrano sanati per sempre

vengono infatti aboliti i trasporti aerei, le testate atomiche smantellate, viene creato un sistema di distribuzione mondiale nonchè una super-strada intercontinentale.

Una nuova minaccia terroristica, però è dietro l'angolo.

E dietro ci stanno nientemeno che i Giapponesi! Dopo un attacco all'isola nipponica, i sopravvissuti sparsi nel mondo sono pronti a tessere le loro tele per dominare l'assemblea delle nazioni unite e distruggere l'America dall'interno, grazie ad un sistema elettorale bacato alla radice e controllato dal Ministero dell'Educazione, organismo-facciata di Matsuken, organizzazione che mira al dominio degli Stati Uniti


Nel bel mezzo di tutto ciò Smith si trova nel mezzo di due fuochi.
Ma ben presto i nodi vengono al pettine!

Infatti Harman il vecchio e Kun Lun non sono altro che lo Ying e lo Yang, due forze primordiali che continuano a scontrarsi nei secoli, incuranti delle sorti dell'umanità. Garcian è in realtà
Emir, agente di Matsuken che, allevato da Harman Smith (ex presidente usa), a 13 anni compie il suo primo massacro: guardacaso le vittime sono i sei dello Smith Syndicate. Il trauma è tale che egli incorpora in se altrettante personalità, una per vittima, in modo tale da superare lo shock e il ricordo, ed infine idealizza Harman sotto l'aspetto di un vecchio sulla sedia a rotelle da cui prendere ordini. Dunque ogni volta che si trasforma, Garcian/Emir non fa altro che tirar fuori una specifica arma dalla sua inseparabile valigia e variare il suo stile di combattimento, profondamente convinto di aver assunto anche l'aspetto fisico di tale personalità.


Tutto questo è solo la punta dell'iceberg: di mezzo ci sta l'incubo orrorifico di vivere all'interno di una allucinazione, ben rappresentata dalla grafica stilizzata in cel-shading del gioco.

La domanda fondamentale è ciò che stiamo vedendo, i vari livelli di gioco sono il vero svolgimento degli eventi o sono la rappresentazione dei ricordi e dell'immaginazione di Emir/Garcian?
Ciò spiegherebbe il perchè dell'ultima missione, Lion, ambientata proprio nel Colosseum, luogo dal quale, attraverso il Vinculum Gate il nostro protagonista si sposta, forse, dal mondo reale alle sue allucinazioni.


Molte altre domande rimangono senza risposta, almeno in apparenza, dato che, analizzando più approfonditamente i personaggi e i discorsi, soprattutto quelli di Travis, ci si rende conto che, semplicemente, Killer7 è un'allegoria dell'assurdità del potere a tutti i costi, una feroce critica alla politica statunitense e giapponese che sta trasformando i relativi paesi, per citare proprio una delle battute del gioco, in mostri.

Ciò è ben reso dal capitolo dedicato ad Andrei Ulmeyda, una versione moderna e japanime di 1984 di Orwell, e dal capitolo sugli Handsome Men, allegoria del grande vuoto che incombe sulla società giapponese (quando la fantasia dei manga e degli anime supera e cancella la realtà). Tra l'altro in questo episodio notiamo la presenza di un disegnatore che, con i suoi fumetti, prevede il futuro... chissà se Jeph Loeb (Heroes) ha giocato a K7???

Mi scuso per la lunghezza del post... ma Killer7 richiederebbe un'analisi ben più accurata...

mercoledì 1 ottobre 2008

Wandering Stars...


Nella "carriera" di un videogiocatore, si incontrano spesso giochini simpatici e divertenti che ci regalano qualche ora spensierata e niente di più.

Meno spesso ci si imbatte in titoli mastodontici che, con il loro spessore, la loro elevata qualità tecnico-artistica, lasciano in noi un segno, ci cambiano per certi versi, sicuramente rimangono ancorati ai nostri ricordi e alle nostre emozioni.

Soprattutto chi vive la passione per i videogiochi da qualche annetto, non potrà non emozionarsi pensando a grandi titoli del passato più e più citati all'interno di questo mio piccolo blog.

Ma quelli che riescono a sfuggire alla trappola dell'elitismo retrologico o, meglio, coloro i quali riescono a vivere con serena oggettività sia il passato che i sistemi più recenti, potranno gioire dello stupore e dell'infantile (in senso buono) meraviglia suscitata da alcuni grandiosi titoli usciti solo pochi anni fa, ma già a pieno titolo collocati tra le pietre miliari di tutti i tempi.

Nello specifico, tra i vari titoli che meriterebbero una menzione, vorrei soffermarmi su una coppia di splendidi giochi usciti per Playstation2, nel 2001 e nel 2005 ad opera di SCE e, nella fattispecie del maestro Fumito Ueda, ICO e Shadow of the Colossus.

* * *
C'era una volta un villaggio.
Questo villaggio viveva prosperoso: i raccolti abbondanti garantivano una vita tranquilla e inverni non troppo rigidi.
Il tempo scorreva uguale a sè stesso, come l'acqua di un ruscello in estate.
Poi un giorno, un brutto giorno per gli abitanti del villaggio, nacque un bimbo.
La nascita di un bimbo può essere considerata una brutta cosa? Vi starete chiedendo, ma questo bambino non era come gli altri: sulla sua fronte torreggiavano due corna.
Secondo le leggende del villaggio, i bambini nati con le corna sono presagio di sventura: il raccolto andrà a male e la carestia si abbatterà su tutto il villaggio! Come fare ad impedirlo?
La risposta giace in una spada. Non una spada come le altre, però: questa ha il potere di aprire una porta, una porta speciale, di un posto speciale: un castello dove confinare il piccolo Ico, questo il nome dello sfortunato bambino, un castello dove abbandonarlo e restituire la pace e la prosperità al villaggio...

Questo potrebbe essere l'incipit di una bellissima fiaba, di come un bambino coraggioso riuscirà a fuggire dal Castello in cui è prigioniero, portando con se una piccola, delicata e bianca fanciulla, Yorda, che incontrerà nella sua prigionia.

ICO non è un gioco come gli altri: non è un platform, non è un adventure, o perlomeno non è solo questo. Già il nome del protagonista ci richiama alla mente il termine "icona". In effetti nel gioco si respira un'atmosfera mistica fin dalle prime battute: paesaggi fatati, una natura viva e pulsante, ma al contempo silenziosa e, in effetti, il silenzio regna anche nel castello, dove il vento, lo scorrere dell'acqua e l'eco dei passi e della voce di Ico, sono la colonna sonora perfetta per uno dei massimi capolavori concepiti e realizzati per la console di casa Sony.
La grafica, sublime e maestosa, ci regala scorci e visioni di una natura incontaminata e di un castello sì in rovina, ma anch'esso quasi vivo, pregno di magia e mistero, nel suo silenzo e nella sua ineluttabile imponenza: una prigione di roccia ed erba che ci comunica una quiete, una pace quasi innaturale.
Tale pace viene rotta quasi subito dopo aver incontrato questa misteriosa fanciulla, Yorda, pallida come un chiaro di luna, che parla una lingua misteriosa: chi è? Perchè è imprigionata, ma soprattutto perchè dove passa lei, vengono fuori ombre inquietanti che la vogliono rapire e inghiottire nella loro oscurità?

L'esperienza di gioco è incredibile: niente menù, niente inventario nè barre di energia. L'immedesimazione è totale e spesso si sentirà il viscerale bisogno di proteggere Yorda a tutti i costi, di prenderla (letteralmente) per mano (nel gioco è possibile farlo, oltre che impartirle dei semplici ordini) e trascinarla lontano dalle ombre, aiutandola a superare le sue, e le nostre, paure per oltrepassare quell'ostacolo tanto terribile, ma tanto necessario da superare.

Dunque Ico è prima di tutto un'esperienza da vivere con lo stupore e la meraviglia che ci hanno accompagnato nella nostra infanzia, quando i nostri genitori o i nostri nonni ci raccontavano le favole della buonanotte: perchè Ico è soprattuto una fiaba, un luogo meraviglioso dell'immaginario dove il bene è puro e il male è nero e il confine è netto come un taglio di spada, dove la magia è tangibile, dove un piccolo bambino può cambiare un mondo e sovvertirne le regole, dove una fanciulla può ancora contare sull'aiuto e il coraggio di un amico prezioso che, tutto l'impegno e la dedizione, sarà pronto anche all'estremo sacrificio.


Non da meno è Shadow of The Colossus.
Ambientato, pare, alcuni millenni prima di ICO, questo titolo ci immerge in un'ambientazione da sogno, fatta di lande desolate, deserti, brughiere, montagne e laghi: luoghi incontaminati che non sembrano aver mai conosciuto la civiltà, se non per alcune rovine misteriose e suggestive che, tuttavia, ci dicono che quei luoghi sono stati abbandonati dall'uomo da tempi remotissimi.

L'inzio del gioco vede il protagonista, Wanda (che sia un'errata traslitterazione della parola inglese wanderer, ovvero viaggiatore?) che, in sella al fedele destriero Agro, attraversa una natura impervia e immersa in un'aria mistica, per poi attraversare un meraviglioso ponte di pietra ed entrare in un misterioso tempio.
Qui egli depone il corpo esanime di una bellissima fanciulla e si affida ad una misteriosa divinità per ottenere la restituzione della sua vita: in cambio Wanda dovrà abbattere dodici colossi, ognuno dei quali sembra essere il guardiano o il sigillo di una misteriosa forza magica.

Il prezzo da pagare, tuttavia, per l'uccisione dei colossi sarà grande, tale è l'ammonimento della divinità. Ma la forza dell'amore è grande in Wanda e ciò gli infonde il coraggio di affrontare il proprio destino: tutto pur di riportare in vita la sua amata.

Cambia il gioco, cambia la prospettiva: mentre Ico era un bambino, e la storia aveva quell'alone di magia e meraviglia tipica delle fiabe, Wanda è un giovane adulto (innegabile il parallelismo estetico tra Wanda-Agro e Link-Epona) e la storia è ricca delle contraddizioni e dei dilemmi morali tipica dell'età post-adolescenziale.
Male e bene assumono confini più sfumati, subentra il senso di responsabilità (nelle mani di Wanda c'è la vita della sua amata), nonchè del rapporto con il divino (o anche con il demoniaco se vogliamo).
Ciò che Wanda si accinge a fare è bene o male? I colossi sono malvagi o proteggono qualcosa di inviolabile?
La risposta la troverà solo chi avrà la dedizione di completare il gioco, perchè non mi sento di svelare null'altro ai miei lettori (no fuckin' spoilers direbbe qualcuno).

Però voglio soffermarmi su un aspetto, ovvero la meccanica del gameplay: nel gioco si dovrà cavalcare per miglia e miglia immersi in una natura assolutamente priva di qualunque riferimento alla vita umana, tranne che per pochi resti di costruzioni misteriose, seguendo il riflesso del sole sulla spada, fino al colosso da abbattere.
Il silenzio ultraterreno che ci circonda durante i nostri spostamenti, il solo rumore della natura e degli zoccoli di Agro, ci daranno molto tempo per pensare, riflettere, magari anche a qualcosa che non sia attinente all'immediata esperienza videoludica in atto.

Qualcuno ha molto criticato questa cosa: tra un colosso ed un altro ci si annoia? Non ci sono sub-quests? Insomma tutto si ridurrebbe a trova il colosso, trova il punto debole, ammazza il colosso?
La riposta è no.
No perchè, se giocato nella giusta atmosfera, Shadow of the Colossus offre una immedesimazione quasi totale: siamo noi che stiamo cavalcando in quel momento, siamo noi che, con il flusso dei nostri pensieri, lo stupore per la bellezza del paesaggio, il timore del non sapere cosa ci aspetta una volta giunti a destinazione, riempiamo di contenuto le fasi di spostamento.

Giunti al Colosso avviene un notevole cambiamento: la musica si fa epica, orchestrale, incalzante ed adrenalinica.
Il mostro riempie agevolmente lo schermo, rendendoci minuscoli come una pulce da scacciar via, mentre Agro fugge nitrendo terrorizzato.

Allora tutto si concentra su come salire sul Colosso, come sfruttare ogni singolo appiglio per giungere finalmente al punto debole e trafiggerlo con la spade.
Il respiro si fa ansante, la fatica rende debole la presa, mentre il mostro fa di tutto per scrollarci di dosso.
Una sensazione di indescrivibile meraviglia ci pervade mentre osserviamo questa gigantesca meraviglia partorita dalla più fantasiosa delle leggende muoversi, correre, scartare, impennarsi nel tentativo di salvarsi la vita, nel tentativo di uccidere il suo uccisore.
E una volta abbattuto il mostro, almeno una volta, ci chiederemo "ma sto facendo una cosa giusta?".

I mostri sono sì spaventosi, ma non trasudano malvagità, come in altre iconografie fantasy: ma allora siamo noi i paladini della giustizia, o dei semplici bracconieri? Siamo dei giustizieri o dei cacciatori?

Il dubbio ci resterà fino all'ultimo colosso, per poi dissiparsi nell'emozionante, splendido e spiazzante finale: solo allora ci renderemo conto che siamo di fronte ad una specie di premessa a ICO.

Anche Shadow the Colossus è un grande capolavoro non solo per grafica e concept, ma anche per quella capacità di farci trattenere il fiato e, soprattutto, di farci pensare e riflettere su cose da cui, di solito, un videogioco tende a distrarci...

Dubito fortemente che in futuro assisteremo ad altri fenomeni videoludici di questo tipo, viste le recenti tendenze della next-gen, ma voglio essere grato a Ueda per avermi regalato momenti intensi ed emozioni forti e inattese con questi due grandissimi capolavori.



E per concludere vi lascio con una chicca trovata mentre ero a caccia di immagini per il post: Shadow of the Colossus meets We Love Katamari!!!